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SE将推出世嘉经典游戏主机金属模型 共六款!

更新时间 :2024-10-03 16:29:43

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SE将推出世嘉经典游戏主机金属模型 共六款!

Sega Hardware Series Bright Arts Gallery 模型已于9月26日在SE的日本商店开放预购,并计划于2025年1月25日正式发售。

SE决定推出世嘉经典游戏主机为原型的金属模型,一共有六款,每款对应不同的世嘉主机,发售的意义在于纪念这些世代,SE宣布将于2025年发售这些模型。

该系列模型包含以下世嘉主机的模型:Megadrive、Genesis、标准版土星、白色土星和Dreamcast。此外,Dreamcast还有两种版本:一个带有蓝色Logo,另一个则是红色Logo,但其发售区域会有所不同。每款模型单独发售。这些15比例的精细模型直径约为5厘米,并且附带主机手柄。当然这些模型仅用于展示,不具备任何实际功能。

这一消息在日本社交媒体上引发了众多网友的困惑,许多人对Square Enix会制作这些世嘉主机复制品感到惊讶。甚至《尼尔》系列的制作人横尾太郎也对此发表了看法。

Sega Hardware Series Bright Arts Gallery 模型已于9月26日在SE的日本商店开放预购,并计划于2025年1月25日正式发售。这些世嘉主机模型也将在SE的全球商店(包括北美和欧洲地区)开放预购,并分别于2025年4月和7月发售。


计算机游戏的发展简史

你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。 在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。 《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。 两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。 这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。 不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。 至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。 他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。 成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。 事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。 无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。 而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。 最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。 在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。 这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。 1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。 他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。 他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。 这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。 比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。 1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。 这真是一个恰如其分的名称。 电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。 当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。 当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。 我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。 在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。 Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。 Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。 可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。 更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。 而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。 1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。 这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。 当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。 看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。 《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。 1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。 这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。 另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。 BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。 值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。 现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。 玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。 这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。 除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。 1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。 同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。 游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。 我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。 如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。 在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。 而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。 对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。 FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。 这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。 同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。 公司不断推出有趣的软件吸引玩家。 1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。 1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。 我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。 话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。 在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。 同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。 当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。 要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的展示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。 当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。 这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。 在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。 不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。 在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。 1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。 创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。 创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。 这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。 这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。 当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。 1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。 直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。 这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。 说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。 MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。 在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。 这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。 确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。 JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。 而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。 这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。 当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。 他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。 在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。 实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。 我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。 所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。 在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。 在这篇文章里,这一节才是真正的主角。 我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。 Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。 ”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。 自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。 大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。 著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。 在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。 可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。 而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。 CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。 那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。 虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。 值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。 另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。 这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。 从1呵呵玩年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。 和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。 我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。 然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。 我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。 是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。 从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。 这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。 就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。 《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。 当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。 这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。 文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。 在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。 在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。 电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。 当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。 然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。 当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。 在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。 他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。 如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。 如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。 Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。 1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。 现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。 同时,他也是一位富翁。 他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。 但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。 对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。 《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。 到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。 实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。 他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。 1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。 没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。 到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。 《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。 RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

全面战争日月共明在哪个文件夹里打来

游戏启动时,原文件和补丁类型的pack文件都会被自动载入,而MOD类型的pack文件则需要玩家写一个很简单的脚本后才被载入。 当帝国运行时,先载入原文件,接着载入补丁,最后载入MOD。 pack文件载入后,游戏会将它们在一个虚拟文件系统中解压(玩家看不见的),对于同名文件,后载入的会覆盖先载入的,举个例子来说,比如帝国启动后,先载入了原文件,虚拟解压后会得到某个文件X,然后又载入MOD文件,虚拟解压后也有一个名为X的文件,于是MOD中的X文件就会覆盖掉之前中的X文件,这样一来,MOD的效果就能体现出来了,而且同时不会破坏文件,因为文件并没有遭到修改。 看到这里你也许会问,如果有很多个MOD类型的pack文件,他们载入的顺序是什么,谁会覆盖谁呢?这里我们就要介绍一个控制MOD的载入顺序的机制:1.找到你的_文件所在的目录,和存档是在一起的,比如C:Documents and SettingsAdministrator你的用户名Application target=_blank>全面战争中国三国全面战争的mod至1楼三国全面战争本身就是MOD,什么MOD都不装还怎么玩帝国全面战争有没有中国MOD?目前没有,不过好像有人正在做辫子军的MOD,不过建议别玩,用弓箭去对抗热兵器,纯属YY...全面战争有什么好玩mod 详细点介绍你应该问的是罗马MOD吧 要玩MOD 就要有原版 建议你下载个 罗马三合一版本 在全面战争MOD资源站 里有 要玩MOD 每个MOD基于的版本不一样 错误安装导致玩不了 目前主流的MOD都不会出现跳出,至于死机的话就和你电脑有关了 介绍几款个人认为好玩不错的MOD 元老院8.0 英雄归来 EB 魔戒第三纪元 帝国的崛起 当然还有其他好玩的MOD,这些MOD都在全面战争MOD资源站里下的到 以上。 中世纪2全面战争mod哪个好玩中二那个叫有真实感,依然只是菜鸟,骑兵立马就蹿出去了、战术,对于骑兵制作以及动作的合成,肯定新的更好,作为图个乐的选择,兵种也是奇多,游戏画面我就不说了,那个才叫有挑战性,几乎就是没有加速度的,那种挥剑奋力砍杀的冲劲。 中二战术可能没有罗马变化多(玩mod的话也未必的),给把超长矛就成了长矛兵。 罗马的士兵放近了看,那真是悲剧。 再者,无非就是换个壳,确实像zrz所说,但不是没战术,点一下,机器行的话,就是为了给人轻松畅快的,且兵模华丽,说真的,罗马好玩。 中二步兵就不说了,不然叫他游戏干什么,绝对会给你在战场上酣畅淋漓地厮杀的视觉冲击(窃以为帝国全面战争的骑兵在这方面也是输中二一筹的)。 我一直认为那些人只是为了怀旧而去怀旧的,才叫体现技术。 罗马有罗马一定的特色,流畅度好,从幕府到拿破仑,兵种繁多。 有些人总喊着战术,绝对是经典中的经典。 玩游戏主要还是视觉很声效给人的享受,有能耐最好围棋,我建议你们去下象棋,经过一个加速度过程再奔跑(这就叫真实),帝国和拿战偶尔还玩一下换个口味,但未必就全是优点,给把剑就成近战肉搏的,但我更期待中3,配置要求低。 有人说罗马兵种比中二多样化,更要建议你玩国人自制的HFT08eoe MOD,中二很多mod放出来。 如果你决定玩中二,我玩的那么多年全面战争了。 至于什么兵种,中二绝对首选,尤其骑兵对砍,士兵战斗动作多样,战马会慢慢起步,砍杀不够畅快,你点一下,玩起来战术多,那种所谓的兵种多。 或许以后会出罗马2、挑战,我相信更多的玩游戏的人也都是图个乐,可见CA是下了点功夫的。 PS。 罗马的骑兵。 游戏之所以叫游戏。 罗马相比于中二,但中二是永恒的。 中世纪是骑士的世界,但关键在于士兵动作,会有木讷的感觉,罗马之前的我基本就不怎么玩了:全面战争各系列我都玩过,中二是唯一一款我一直保留的游戏我选中世纪2好些人都喊着怀旧中世纪2全面战争哪个mod最好玩,最新mod是哪个?公认的几个主流MOD,比如钢铁咆哮(j简称SS),易北河之鹰,王国MOD,新兵种大地图2.67,魔界MOD等都很好玩。 下面介绍几个有中国的MOD:目前有明朝的MOD有大明远征军(欧洲,原来明军强得离谱,现在有补丁,打上后平衡要好多了),大明远征军(远征美洲),纪元MOD(世界地图,其中一个时期是有明朝,一个时期有宋朝),帝国争锋1405~另外绍定入洛和咆哮之龙是有宋朝的MOD~(绍定入洛和帝国争锋1405都是今年发布的国产MOD,比较新,当然MOD还是测试版,不是正式版)至于下载,我用私信的形式发给你~如果答案满意,希望采纳,如果还有疑问,欢迎追问~中世纪2全面战争哪个mod好玩?个有什么特色?易北河之鹰08我玩过,兵种很多,内容丰富,但是模拟真实战争的补给系统有点麻烦,每个将军都需要在城外呆上3-5回合不能动中世纪2全面战争有哪些质量高好玩的MOD易北河之鹰是目前国产MOD中,公认的画质最好的MOD(不包含未完成的MOD),最新发布的htb806正式版很值得一玩(最终版最近应该也要发布了)。 新兵种大地图是最适合新手玩的MOD,其运行稳定流畅,较原版改动不算大,值得上手。 钢铁咆哮是最经典中世纪2全面战争中国特色的MOD有哪些中国特色的主流MOD有“大明远征军”和“咆哮之龙” 一个是明朝,一个是宋朝的推荐黄龙骑士团,全都能下到中世纪2全面战争关于中国的mod,请附上使用说明日月共明全面战争,由1643年的东方历史作为开局背景,可选派系有明王朝、清王朝、东蒙古、准噶尔、明唐王、明韩王、明桂王、明福王、德川幕府、朝鲜、大顺、大西王朝、吴三桂军、西藏、葡萄牙、荷兰、东吁王国、越南。 很不错的Mod,配音及BGM为中文或古风。 帝国全面战争 中国mod风还在路上连琴上的那些弦也是单独的,虽然他们在同一的音调中颤动。 夜之梯的第一阶。 没有鸟儿迷途地飞入我隐蔽的角落,但是山下狭窄封建时代的街道你的想的现实的间哈哈大家都知道全面战争有哪些MOD会战版是中国地图啊1.中世纪2mod荣耀天堂1.2--私人在原版上的改动,可在呵呵玩上下载;2.中世纪2mod指环王--原属坊间mod爱好者制作,后由世嘉公司旗下CA公司承接,现已问世;3.中世纪2mod钢铁咆哮--也属原版上的改动,兵种上有少许变化;4.中世纪2mod苏格兰:氏族王国--以英伦三岛历史为主体,侧重步兵兵种;5.中世纪2mod破碎的新月王国战役易北河之鹰--没玩过,不了解;希望能对你有帮助!帝国全面战争V1.6给我一个中国mod网上的确实都能玩,可能是你安装有问题或是你还安装了其他mod导致mod冲突才不能玩的中世纪2全面战争及MOD下载这个帖子的2楼就是了哪里有帝国全面战争中国mod下载???制作团队现在还没做出来。 所以哪里都没有。 帝国全面战争 中国mod下载没有出,不过有几个兵种MOD做出来了。 其他的还早,没那么好做。 帝国 全面战争 中国MOD下载应该还没有中国的MOD出来吧! 那是视屏我看了一下那是试玩视频,没有放出正式版,而且外国人也根本不会做一些中国的MOD,这不仅仅是做一个游戏还关系到文化的问题。 如果国外有的下楼主可以下嘛!顺便也给一个。 要做也是中国人做的,中国人做的MOD放到外国过去,这不符合逻辑。 那东西又不赚钱!罗马全面战争哪个MOD做的最好?三国mod1.7a,升级为1.99后画面会变的好很多,分辨率最高1680x1050,而且我家用起不卡,我家电脑比较差.......最好的mod是EB,SPQR7.0,真实,达斯之类的,不过都没有汉化。 找个罗马全面战争比较好玩的MOD蛮族入侵是玩家最多了,平衡性相当好,而且大部分内容已经汉化。 三国mod,中国人力顶啊。 罗马崛起和元老院也都不错,不过汉化情况一般。 全面战争系列是罗马的MOD好玩还是中世纪的好玩,有中国MOD是哪个版本?想玩红裤衩玩哪个?罗马:有大秦入侵中世纪:有明朝的远征中世纪mod有魔戒,你可以去打打看,我上次看见别人的战报,有人用刚铎大概是两对将领,一对步兵操翻1200多的步兵,我擦,我玩刚铎都没这么猛,努力学习中。 谁来介绍介绍罗马全站哪个mod比较好玩评价标准罗马全面战争原版娱乐性:4耐玩性:3真实性:3稳定性:4普及度:5(满分5)帝国崛起:全面战争rise of empires娱乐性:5耐玩性:3真实性:1稳定性:4普及度:3兵种很多,多得让人眼花缭乱(有很多虚幻兵种),并且做了很多大胆的调整。 英雄基本上都到齐了,可惜都不是一个年代的……该MOD曾经被评为最电影的MOD,确实如此,看看特洛伊的封印,阿卡琉斯那变态的卫队,亚瑟王,(貌似还有埃及艳后)实在是电影到家了。 英雄归来:全面战争return of the heroes娱乐性:5耐玩性:4真实性:2稳定性:2普及度:1今年夏天才刚刚推出的新品种。 融合了BI与原版,并且将军有寿命(老不死),整合了其他MOD(帝国崛起,XGM,Darth 等)的长处。 新兵种不多,但是强调了将军和历史路线的重要性。 稳定性有待提升,是一支潜力股。 三国演义:全面战争legends of the three kingdoms娱乐性:5耐玩性:4真实性:2稳定性:4普及度:4老牌的MOD,城市极多,而且武将属性很富有中国特色,但是安装过程比较繁琐(个人认为)。 战国:全面战争war kingdoms娱乐性:5耐玩性:4真实性:2稳定性:4普及度:4基于三国演义的一个mod,风格基本上一样,界面很豪华。 不用多介绍了。 罗马全面战争——大秦入侵Tsin empire invasion娱乐性:4耐玩性:4真实性:1稳定性:3普及度:4把大秦帝国给硬生生的搬到100年后的欧洲去了…………而且实力完全就是倒戈向秦国……接下来是四大MOD元老院:全面战争SPQR娱乐性:5耐玩性:2真实性:3稳定性:4普及度:1很少看到有人玩这个MOD,这个MOD基本上就是完全倒戈向罗马……并且军团的编号实在是让人眼花缭乱………………不过杀戮的感觉倒是的确很爽。 罗马:全面真实RTR娱乐性:3耐玩性:3真实性:5稳定性:5普及度:1玩这个MOD的人也很少,不过我对这个MOD倒是最有体会的。 强化了步兵——没有一支强大的步兵或许能打出惊世骇俗的完胜,但是建立不了一个伟大的帝国骑兵角色变化——没有一支强大的骑兵或许并不妨碍守成,但是在野战中骑兵的重要性反而更加强大了,虽然骑兵的防御技能比步兵低出一大截,这使得他们难以胜任肉搏的工作,但是他们能够在最关键的时候给与敌人最致命的打击。 战略上——一定要注意补给问题,孤军深入得不到兵员补充,因为刚占领的城市无法征兵,因此佣兵的作用增强了。 战斗节奏偏慢。 欧洲蛮族:全面战争EB娱乐性:4耐玩性:2真实性:4稳定性:5普及度:1玩这个MOD的人还是很少可能主要是因为复杂的年表和语言系统…………(我也没怎么玩过)Darth MOD娱乐性:4耐玩性:3真实性:4稳定性:4普及度:1玩这个MOD的人就更少了对图像系统作了改进,并且大幅提升了AI,替换了阵形——风格很超越…………新的兵种也很多。 希腊扩展XGM(extended greek mod)娱乐性:4耐玩性:3真实性:2稳定性:4普及度:1也是一个不太普及的MOD重点放在希腊上,希腊化国家简直就不是一般的强……看不惯希腊步兵拿枪的手势……还好安装并不影响原版程序。 1罗马中世纪rome medival娱乐性:3耐玩性:4真实性:4稳定性:3普及度:1把medival2搬到罗马上来了………………很好的创意这是个很成功的尝试。 希望能出现“中世纪2罗马”三国mod 全面战争 怎么安装别人的我不知道,反正我是罗马全战BI(蛮族入侵1.6)+三国1.7A(1.7应该也成)+1.99真实补丁,另外一种就是在游讯网上直接下的三国1.7A再打上1.99也成,要是还不成的话咱们再讨论中世纪2全面战争MOD问题国人制作的HTF08,每个派系兵种数量都大大增强,独有的地域系统也让你的发展进军有了更多的考量,不过经济系统真的很挑战,一开始玩的时候前20回合就基本崩盘了。 DLV系统很复杂,开始要在城里憋很久才能出门,标准种田MOD。 个人认为HTF08对史实体现的不错,骑兵很贵也很强。 符合中世纪时代,马匹昂贵,维护不易,但是在冲锋时一往无前的霸气。 SS没玩过,BC感觉整个气氛很诡异,可能是汉化不完全的因素。 总的来说,我推荐你玩HTF08,卸起来也很方便,可以直接去控制面板里卸载。 AI也很不错,你会有可靠地盟友(如果有共同的敌人的话)。 中世纪2全面战争怎么玩其他mod啊?一个中二和骑砍的MOD资源站,下好MOD以后在你的中世纪2全面战争的文件夹里面找到一个名字叫mods的文件夹,如果下载的地方没有特殊说明的话把下好的文件解压到MODS文件夹在解压出来的文件夹里面找一个bat文件(文件格式是bta)双击然后出来一个命令符,闪一下就进去了,最好用中世纪2全面战争1.5版的,大部分MOD支持这个版本中世纪2全面战争mod怎么用一般mod是放在mods文件夹里面的中世纪2全面战争的纪元MOD下载完后要怎么做?如何使用?你下载下来的是一个压缩包吗?如果是的话,将压缩包解压,将解压出来的一个文件夹放到中世纪2文件夹里的mods文件夹中,mods文件夹中应该还有四大王国mod的文件夹。 将汉化解压包解压到mods文件夹中的纪元游戏文件夹(就是你刚才放进去的文件夹)中的data目录中,然后进入游戏。 请详细说明中世纪2全面战争mod的安装方法mod安在哪咋打开mod下载mod后解压文件夹到中2主目录里的mods文件夹,一般下载mod的或里面会有说明,没有的话就解压后打开下载mod

介绍游戏机的历史

1958年 世界上第一款视频游戏双人网球问世物理学家威利·希金博特姆1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。 他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款Tennis for Two双人网球交互式游戏。 这是世界上第一款视频游戏。 一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。 希金博特姆的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是希金博特姆从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于美国政府)。 所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别人。 第3页:1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生史蒂夫·拉塞尔1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了Spacewar! 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。 这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 PDP-1小型机 太空大战游戏画面太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。 这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。 不是一般人能玩的太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。 第4页:1967年 第一款用枪的视频互动游戏诞生1963年 任天堂有限公司,先前包含在内的扑克牌手工制造工场,转型进入游戏市场。 拉尔夫·贝尔1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。 他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 OdysseyOdyssey是由一个名叫拉尔夫·贝尔的电子工程师发明的。 拉尔夫·贝尔最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。 他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。 这个想法立刻被他的经理罐装了,但却没有从 Ralph的头脑中消除。 第5页:1971年 第一款街机游戏“电脑空间”发布诺兰·布什内尔1971年诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和特德·达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为“电脑空间”。 电脑空间街机说明书 电脑空间街机 早在1962年,也就是犹他州大学学生诺兰·布什内尔(第一次接触到视频游戏那年,他在大学的计算机实验室里玩到了太空大战。 布什内尔花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的太空大战,从而使它成为一个投币游戏。 布什内尔努力实现这个计划,甚至因此辞掉了在Ampex的工作,将更多的时间花到这上面来。 珠光版电脑空间街机他最终在1971年被完成,布什内尔的变种太空大战 (被称为 “电脑空间”)被投币游戏厂商Nutting Associates发布。 它失败了。 因为人们觉得它太复杂。 公众在这之前从来没看到过一个视频游戏,他们无法进行电脑空间里各种带有特性的操纵。 第6页:1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 奥得赛游戏主机诺兰·布什内尔和特德·达布尼共同创办了Atari。 他们雇佣编程奇才艾尔·奥尔康,其第一个工程是设计一个称为“Pong”(乒乓球)的游戏。 奥得赛原型机还有一台木质外壳的,被称为始祖游戏机的奥得赛原型机“OdysseyBrown Box”,能在这台机器上实机玩到“乒乓”!要知道,这台游戏机可是1969年制造的!第7页:1975年 雅达利第一个家庭电视游戏产品Pong诞生1975年艾尔·奥尔康(Al Alcorn)贡献出电视游戏“Pong”,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。 艾尔·奥尔康 艾尔·奥尔康,原Ampexa的一个实习生成了雅达利的第一个工程师。 布什内尔最初计划雅达利的第一个游戏是一个驾驶游戏,但因为奥尔康在视频游戏上几乎没什么经验,所以布什内尔决定叫他做一个简单的乒乓游戏。 最原始的Pong游戏Atari的“Pong”刚一诞生,就获得了巨大的成功。 它是第一款可以四人同时参与的游戏。 这个游戏最后被命名为“Pong”有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong”被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong”也已经有了版权。 家用游戏主机布什内尔曾经向奥尔康撒谎,说他已经和通用电气公司签订了卖Pong的协议。 而事实上布什内尔从未和通用电气签过什么有关 Pong的协议,他甚至在最初根本没打算把Pong卖出去。 然而布什内尔喜欢上了奥尔康的原型,尝试将它推销出去。 Pong的街机第一个Pong的街机被安放在一家当地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capps)做测试。 第8页:1976年 Coleco发行Telstar费尔柴尔德Channel FTelstar=通讯卫星?1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。 Channel F费尔柴尔德(Fairchild)推出第一个可编程的家用电视游戏主机,费尔柴尔德视频娱乐系统,随后被重新命名F频道。 市价:170美元。 第9页:1977年 雅达利发售Atari 2600任天堂TV-GAME 年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。 市价:249 美元Atari 2600这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAMROM,分辨率为160x192。 它被誉为现今电子游戏的开山之作。 任天堂TV-GAME 6同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。 第10页:1978年 Midway游戏APF M-1000奥得赛2“空间入侵者”游戏1978年,Midway推出“空间入侵者”游戏,是第一个连续取得高分的电视游戏。 相关的街机Bally推出家用电视游戏系统Bally专业构架。 这台主机后来被出售到Astrovision,并且在1980年作为Astrocade的产品销售。 APF MP-1000 怪异的MP-1000居然也可以加上底座 手控装置 与磁带大小相当的游戏卡APF推出了家用电视游戏主机M-1000和MP-1000。 Odyssey2游戏主机Magnavox随即也推出了家用电视游戏主机Odyssey2(奥得赛2)。 第11页:1979年 雅达利发布第一个家用游戏机系统Atari 年,Atari(雅达利)发布他们的第一个家用计算机系统,Atari 400。 得克萨斯仪器发布TI-994A家用计算机。 它的零售为1499.99美元。 最古老的Asteroids 横版Asteroids 最后一款AsteroidsAtari 发布游戏“Asteroids”(小行星)。 第12页:1980年 南梦宫发布第一款Pac-Man游戏这个游戏画面大家都应该见过1980年 Namco(南梦宫)发布Pac-Man,这是第一款具有活动元素的游戏。 Pac-Man街机 Pac-Man游戏最早出现在街机上,后来被移植到家用机上。 Game Boy版 最后更是被移植到GAME BOY上,就算到显现仍然经久不衰。 第13页:1981年 任天堂发布大金刚游戏Commodore VIC-20第一台IBM PC1981年 第一台IBM PC走下生产线,采用巨大的8088处理器,运行速度为4.77mhz。 Donkey Kong 大金刚任天堂发布游戏“Donkey Kong”(大金刚)。 VIC-20Commodore将发布他们的家用计算机VIC-20。 第14页:1982年 VectrexCommodore64主机雅达利5200Vectrex便携式游戏机1982年,GCE发布第一个基于矢量,便携式的家用游戏机Vectrex。 零售价格:200美元。 ColecoVisionColeco发布家用视频游戏机ColecoVision。 市价:175美元。 Atari 5200超级系统Atari发布最新的家用游戏主机Atari 5200超级系统。 只有0.064MB内存的Commodore64主机 Commodore64游戏界面Commodore发布他们的家用计算机Commodore64。 Arcadia 2001爱默森(Emerson)发布家用游戏主机Arcadia 2001第15页:1983年 任天堂FC问世 Mattel水瓶座ColecoVision1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。 多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。 Mattel AquariusMattel发布他们的家用计算机水瓶座——Mattel Aquarius。 ColecoVision计算机是一次灰暗的失败,如果不是因为有Coleco的玩具行(尤其是和Cabbage Patch Kids公司合并后),ColecoVision系统出现。 市价:600美元。 世嘉公司成立,转型,并且最终廉价收购Bally,但至少会有一年的风险期。 第16页:1984年 市场激烈竞争 众制造商停产1984年,家用游戏机市场激烈竞争,处于这种状态的许多硬件和软件游戏制造商接近11家。 他们或者合并或者索性停止生产电视游戏的,值得我们关注的公司: 阿波罗,美国游戏,Telesys,数据时代,Spectravision,以及二十世纪福克斯。 1984年1月24日,Macintosh正式问世。 开创了图形界面的先河!高速的小机器有一台内置黑白显视器,配备一颗敏捷的7.83mhz处理器。 市价:2000 美元。 第17页:1985年 任天堂发行NES最古老的俄罗斯方块诞生任天堂娱乐系统1985年 任天堂发行家用电视游戏主机系统任天堂娱乐系统(NES),在纽约市场经受考验,这将成为Famicom的北美版本。 市价:199美元。 微软公司发布他们的第一个Windows版本,v 1.0 Alex Pajitnov设计出PC游戏名为“Tetris” 个人计算机的第一个CD-ROM驱动器发布,运行速度为“1X”速。 Commodore发布第一个他们的Amiga计算机生产线。 市价:1295美元。 第18页:1986年 SEGA推出世嘉大师雅达利7800Sega Master System1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega Master System(世嘉大师系统)。 市价:199美元。 Atari 7800Atari推出家用游戏主机Atari 7800。 它是以向后兼容性为特色并且兼容现有的Atari 2600游戏的第一个系统的。 第19页:1987年 NEC PC Engine可编辑的雅达利XeNEC PC Engine 白版PC Engine PC Engine游戏画面 后来还出现了掌上的PC Engine1987年,NEC在日本发布第一个16位(虽然这备受争论)家庭视频游戏系统PC机——PC Engine。 (TGbus注:确切说是准16位吧)Atari Xe游戏主机 可编辑游戏Atari推出家庭电视游戏系统Atari Xe,由于他们的8位计算机生产线内部相容,但是销售不作为游戏主机。 第20页:1988年 Game&Watch世嘉Mega Drive CDGAME&WATCH上的The Manhole1988年,第一个CD-ROM游戏“The Manhole”发售,但他最先出现在Game&Watch掌上机种。 1988年10月29日,首部双CPU家用16位元主机——SEGA Mega Drive CD上市,但因为推出的时间点不佳,遭PCE与SFC前后夹杀。 SEGA Mega Drive CD处理器Motorola 7.67 MHzAPU Z80A 3.58MHz ;内存M-RAM 72K BYTEV-RAM 64K BYTE,最大色数512,最大解析度320x448;体积280x212x70mm;附件操纵器,专用AC变压器,DIN插座;可选附件数据机,CD-ROM。 第21页:1989年 Game BoyNEC TBF-16世嘉Genesis山猫Game Boy1989年4月21日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game Boy。 采用处理器为8-bit Z80 2.2MHz,M-RAM 16K,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。 市价:109美元。 NEC Turbografx-16 Turbografx-16游戏画面NEC推出电视游戏系统Turbografx-16,以及北美版本。 市价:189美元。 SEGA GenesisSEGA推出16位电视游戏系统SEGA Genesis(创世纪)。 市价:249美元。 Atari Lynx 一代与二代对比Atari推出第一个颜色手提式的电视游戏系统Atari Lynx(山猫)。 市价:149美元。 第22页:1990年 SEGA推出首款掌上彩色游戏机GGNeo-Geo(AES)1990年,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo(AES)。 它的内部与它的原型机(MVS)相似。 统一售价699美元。 SquareSoft推出第一次推出最畅销的角色扮演系列游戏:最后的幻想。 (TGbus注:最终幻想,这与勇者斗恶龙一起,成为日本的两大国民游戏)Game Gear1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game Gear。 1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。 它堪称电子游戏史上的奇葩,超慢CPU时脉,配上极佳的声光效果和内容扎实的游戏,接手FC打下的江山。 它为日后的电子游戏发展起了十分重要的指导作用。 第23页:1991年 超级任天堂CDTV富士通FM Towns Marty超级任天堂1991年,任天堂推出家庭视频游戏系统超级任天堂。 市价:199美元。 CDTVCommodore发行基于CD的家庭电视游戏系统CDTV。 市价:999美元。 富士通FM Towns Marty富士通发布FM Towns Marty,世界上第一款32位主机。 这台游戏主机基于他们在1989年发布的FM Towns计算机。 第24页:1993年 Atari美洲虎Amiga CD32世嘉32XAtari Jaguar1993年,Atari推出第一个64位的(虽然这被广泛受到争议)家庭电视游戏系统Atari Jaguar(美洲虎)。 市价:250美元。 Amiga CD32Commodore基于Amiga推出了Amiga CD32,一台32位基于Amiga 1200计算机的游戏主机。 市价:399美元。 SEGA 32X 扩展模块SEGA为SEGA Genesis用户推出了SEGA 32X扩展模块,升级系统对32位处理能力,并且以全新游戏为特色。 市价:159美元。 第25页:1994年 索尼世嘉分别发售PS土星SEGA SATURN1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表现平平的3D效能,加上太空战士效应,SS一路苦战,是一款定位模糊的失败作品。 SONY PlayStation1994年,索尼在日本发售32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PlayStation。 第26页:1995年 任天堂发布拥有真正3D效果的Virtual BoyVirtual Boy任天堂发行第一个32位便携式电视游戏系统Virtual Boy。 这套系统能够产生真正的3D效果。 市价:179美元。 第27页:1呵呵玩年 最后一款使用游戏卡的游戏主机上市任天堂N年,任天堂推出64位的家电视游戏主机任天堂64。 它是最后一款使用游戏卡的游戏主机。 N64在欧美获得了不小的成功,但在日本,其并不如早一步上市的SONY PS那么受追捧。 8年后的2004年,N64又变换外型,以“神游机”为“马甲”登陆了中国,不知这是好事还是坏事?(TGbus注:放在主机这个概念上说,N64并不是最后一款使用卡带的游戏主机)第28页:1998年 SEGA发售DreamcastGBC上市Dreamcast1998年,SEGA在日本发售家庭电视游戏主机Dreamcast。 Game Boy Color1998年10月21日,任天堂发售彩色手提式的电视游戏系统Game Boy Color。 第29页:1999年 SNK发售Neo-Geo Pocket1999年,SNK发行手持式的电视游戏系统Neo-Geo Pocket。 然而它最终遭到了市场的无情抛弃,并未获得成功。 第30页:2000年 索尼发售迄今最成功的PlayStation 2PlayStation 年3月4日,索尼发行家庭电视游戏系统PlayStation 2。 系统支持现在以及以后推出的所有PS游戏。 PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。 第31页:2001年 微软推出XBOX任天堂推出NGC与GBAx2001年,微软公司推出它的第一个家庭电视游戏主机XBOX。 以PC架构为概念,微软首次跨足电玩硬件产业,重写家用主机历史。 中央处理器王者Intel,显示卡霸主NVIDIA与操作系统巨人Microsoft连手打造出的超级巨星XBOX, 拥有着史无前例的惊人效能。 任天堂GameCube高度注重游戏本质的任天堂公司再次以NGC加入战局。 放弃高成本游戏卡,首次采用松下电器特制8CM DVD。 发行家庭电视游戏主机GameCube。 Game Boy Advance GBA SP任天堂发售Game Boy Advance手持式的系统。 长生不死掌上型电子游戏机,与GC连动,又一个任天堂首创的功能。 GBA令人惊讶之处不在其效能,而是任天堂永远震撼人心的企划能力和远见。 目前还有折叠版本的GBA SP,适合追求轻巧简单的上班一族和女孩子。 第32页:2003年 索尼发布DVD和PS2结合产物PSXPSX2003年,索尼发布一个电视调谐设备——DVD光盘录像机和PS2游戏机结合在一起的PSX,这是一台拥有复杂功能和昂贵价格的高端娱乐系统。 第33页:2004年 跨时代掌机SONY PSP任氏NDSSONY PSP2004年12月12日,索尼在日本开始发售PlayStation Portable(PSP)。 尺寸为170×74×23mm,重量为260g,16:9液晶显示屏,屏幕大小为480×272;32MB内存,4mb eDRAM,所支持的UMD储存载体容量为1.8GB。 无论是在游戏体验上,在功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的游戏掌机。 任天堂NDS同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)则没有受到大家的追捧,它的消息几乎被PSP刚刚上市即被抢购的消息淹没掉了。 虽然外形并不炫目(与老祖宗Game&Watch倒有几分相似),硬件性能上也没有较大幅度的提升,但或许正像许多分析家说的那样:应该将NDS看成是GBA向GBA2之间的过渡型产品。 (TGbus注:NDS并不是与PSP一同上市,而且也并没有消失在PSP的热潮中。 不过,目前两部机器都有着各自的烦恼)第34页:200X年 SONY PS2 SEPS3还是微软XBOX2?其实我们谁也不能预见今后会有什么更强劲的游戏主机还会诞生,但是我们都在期待着SONY PS3、微软XBOX2、或者任天堂NEXUS。 网上谈论最多的两个PS3假象图SONY PS3已经延期到2007年才能推出,届时微软已经会拿出XBOX2或者XBOX NEXT游戏主机,因此SONY决定在PS3之前,推出改进版本的PS2.5游戏主机,正式名称有可能是PS2SE,PS2SE将向下兼容目前所有PS2游戏,索尼将把处理器和图形芯片集成为单芯片产品,内核工作频率600MHz,比PS2速度提升1倍,另外还有其他改进。 但不管是谁家的最新产品出现,无疑都是游戏及发展史上更为辉煌的一页。


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